Selasa, 30 September 2014

Pengertian MICE dan EO



Mice (Meeting Incentive Converence Exhibition)

Pengertian MICE :
Menurut Pendit (1999:25), Mice diartikan sebagai wisata konvensi, dengan batasan : usaha jasa konvensi, perjalanan insentif, dan pameran merupakan usaha dengan kegiatan memberi jasa pelayanan bagi suatu pertemuan sekelompok orang (negarawan, usahawan, cendikiawan dsb) untuk membahas masalah-masalah yang berkaitan dengan kepentingan bersama.
Sedangkan menurut Kesrul (2004:3), Mice sebagai suatu kegiatan kepariwisataan yang aktifitasnya merupakan perpaduan antara leisure dan business, biasanya melibatkan sekelompok orang secara bersama-sama, rangkaian kegiatannya dalam bentuk meetings, incentive travels, conventions, congresses, conference dan exhibition.

Bentuk Mice :
1.    Meeting
Meeting adalah istilah bahasa inggris yang berarti rapat, pertemuan atau persidangan. Meeting merupakan suatu kegiatan yang termasuk di dalam MICE.
Menurut Kesrul (2004:8), Meeting Suatu pertemuan atau persidangan yang diselenggarakan oleh kelompok orang yang tergabung dalam asosiasi, perkumpulan atau perserikatan dengan tujuan mengembangkan profesionalisme, peningkatan sumber daya manusia, menggalang kerja sama anggota dan pengurus, menyebarluaskan informasi terbaru, publikasi, hubungan kemasyarakatan.
Menurut Kesrul (2004:3), “Meeting adalah suatu kegiatan kepariwisataan yang aktifitasnya merupakan perpaduan antara leisure dan business, biasanya melibatkan orang secara bersama-sama”.

2.    Incentive
Undang-undang No.9 tahun 1990 yang dikutip oleh Pendit (1999:27), Menjelaskan bahwa perjalanan insentive merupakan suatu kegiatan perjalanan yang diselenggarakan oleh suatu perusahaan untuk para karyawan dan mitra usaha sebagai imbalan penghargaan atas prestasi mereka dalam kaitan penyelenggaraan konvensi yang membahas perkembangan kegiatan perusahaan yang bersangkutan.
Menurut Kesrul (2004:18), bahwa insentive merupakan hadiah atau penghargaan yang diberikan oleh suatu perusahaan kepada karyawan, klien, atau konsumen. Bentuknya bisa berupa uang, paket wisata atau barang.
Menurut Any Noor (2007:5) yang dikutip dari SITE 1998 dalam Rogers 2003, juga memberikan definisi mengenai incentive adalah incentive travel is a global management tool that uses an exceptional travel experience to motivate and/or recognize participants for increased levels of performance in support of the organizational goals.

3.    Conference
Menurut (Pendit,1999:29), Istilah conference diterjemahkan dengan konferensi dalam bahasa Indonesia yang mengandung pengertian sama.Dalam prakteknya, arti meeting sama saja dengan conference, maka secara teknis akronim mice sesungguhnya adalah istilah yang memudahkan orang mengingatnya bahwa kegiatan-kegiatan yang dimaksud sebagai perencanaan, pelaksanaan dan penyelenggaraan sebuah meeting, incentive, conference dan exhibition hakekatnya merupakan sarana yang sekaligus adalah produk paket-paket wisata yang siap dipasarkan. Kegiatan-kegiatan ini dalam industri pariwisata dikelompokkan dalam sati kategori, yaitu mice.
Menurut Kesrul, (2004 :7), Conference atau konferensi adalah suatu pertemuan yang diselenggarakan terutama mengenai bentuk-bentuk tata karena, adat atau kebiasaan yang berdasarkan mufakat umum, dua perjanjian antara negara-negara para penguasa pemerintahan atau perjanjian international mengenai topik tawanan perang dan sebagainya.

4.    Exhibition
Exhibition berarti pameran, dalam kaitannya dengan industri pariwisata, pameran termasuk dalam bisnis wisata konvensi. Hal ini diatur dalam Surat Keputusan Menparpostel RI Nomor KM. 108 / HM. 703 / MPPT-91, Bab I, Pasal 1c, yang dikutip oleh Pendit (1999:34) yang berbunyi “ Pameran merupakan suatu kegiatan untuk menyebar luaskan informasi dan promosi yang ada hubungannya dengan penyelenggaraan konvensi atau yang ada kaitannya dengan pariwisata
Menurut Kesrul (2004:16), exhibition adalah ajang pertemuan yang dihadiri secara bersama-sama yang diadakan di suatu ruang pertemuan atau ruang pameran hotel, dimana sekelompok produsen atau pembeli lainnya dalam suatu pameran dengan segmentasi pasar yang berbeda.

Pertimbangan pelaksanaan Mice
Menurut Kesrul (2004:9), dalam penyelenggara kegiatan MICE, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, antara lain:

1. Penetapan lokasi dan ruang MICE
a. Dalam penentuan terjadi 2 kemungkinan sebagai berikut :
- Pihak klien yang menetapkan dan mengkonfirmasikan lokasi tempat penyelenggaraannya. Pihak perencana tidak meneruskan proses lebih lanjut.
- Perencana mutlak menentukan lokasi dan tempat pertemuan, misalnya menyelenggarakan suatu seminar atau workshop atau konferensi.
b. Pertimbangan tempat penyelenggara secara geografis dengan spread of the person attending : terlalu jauh dari tempat peserta, kecuali khususnya seperti no.1b, peserta yang memerlukan sekali seminar dan konferensi tersebut.
c. Pertimbangan dalam menentukan kondisi sekitar lokasi dimana pertemuan akan digelar.

2. Perlengkapan fasilitas MICE
Menurut Kesrul (2004:90) Perlengkapan fasilitas dan pelayanan kesekretariatan dari pertemuan atau konferensi amat beragam sehingga tidak ada standar yang berlaku umum.Dalam menentukan perlengkapan suatu pertemuan perlu memahami dengan seksama beberapa hal berikut :
- Jenis pertemuan dan lamanya
- Jumlah peserta
- Jumlah ruangan yang dibutuhkan
- Jenis dan jumlah equipment yang diperlukan
- Bentuk pengaturan tempat duduk
- Akomodasi peserta mice

3. Penanganan transportasi
Meeting planer atau PCO bertanggung jawab dalam pengaturan transportasi bagi keseluruhan peserta MICE. Menurut Kesrul (2004:104), ada enam point dalam pengaturan transportasi yaitu :
- Transprtasi udara
- Airport shuttle service
- Multiple property shuttle
- VIP transportation
- Local tour
- Staff transportation.

4. Pelayanan makanan dan minuman
Menurut Kesrul (2004:113), Mengemukakan bahwa agar acara pertemuan atau konferensi berjalan dengan lancar dan mengurangi complaint makanan dan minuman. Seorang meeting manager perlu memeriksa lokasi dan penempatan reguler food and beverage, room service and banquet capabilities.Evaluasi kualitas makanan dan minuman meliputi appearance and attractiveness, cleanliness, dan jenis serta variasi makanan dan minuman pada saat ramai (peak hours) untuk mengetahui ketersediaan stok pelayanan dan keterampilan.Termasuk harga yang sesuai dengan penawaran, di samping itu apakah perlu melakukan pemesanan terlebih dahulu. Apakah restaurant tersebut melayani permintaan khusus atau tambahan menyangkut lay out dan jenis makanan dan minuman.

5. Akomodasi
Berikut ini daftar penanganan akomodasi yang harus di cek:
- Akomodasi sesuai harapan peserta
- Penginapan : Jumlah kamar, tipe kamar dan tempat tidur
- Kamar gratis untuk panitia atau komite : jumlah, tipe, dan fasilitas yang harus dibayar
- Kamar khusus untuk organisasi dan tamu resmi : jumlah, tipe, dan harga













EVENT ORGANIZER


PENGERTIAN
Dalam pengertian sederhana yang di sebut sebagai Event Organizer adalah pengelola suatu kegiatan (Pengorganisir Acara).Setiap kegiatan yang di selenggarakan bertujuan untuk memperoleh keuntungan di kedua belah pihak, baik penyelenggara maupun yang hadir pada saat kegiatan berlangsung.Keuntungan ini tidak harus bersifat material namun juga bisa bersifat non material.

Bentuk sebuah Event Organizer sendiri sebenarnya telah di kenal di berbagai organisasi kemasyarakatan, lingkungan pekerjaan, maupun dalam lingkungan pendidikan (in-house production).Diantaranya; kepanitian peringatan HUT RI di lingkungan tempat tinggal kita, kepanitian Out Bond di lingkungan kerja, kepanitian ulang tahun sekolah yang di selenggarakan oleh OSIS, dan lain sebagainya.

EVENT ORGANIZER DALAM DUNIA USAHA
Perkembangan dunia usaha di Indonesia, dewasa ini telah memperlihatkan ke arah yang menggembirakan.Terbukti dengan semakin menjamurnya berbagai bentuk badan usaha yang bergerak dalam bidang barang maupun jasa, baik itu skala kecil maupun besar.Salah satunya adalah Event Organizer.
Dalam pengertian ini yang di maksudkan dengan Event Organizer lebih mengarah pada profesi, yaitu suatu lembaga baik formal maupun non formal, yang di percaya untuk melakukan kegiatan. Misal; peluncuran suatu produk baru, pesta, seminar, pagelaran musik, dan lain sebagainya, di sesuaikan dengan permintaan pengguna jasa atau inisiatif Event Organizer sendiri
Di sini yang membedakan sebuah event organizer dalam bentuk kepanitian (in-house production) dan event organizer yang mengarah pada profesi, dapat di lihat dari keberlangsungan event organizer tersebut. Apabila dalam bentuk kepanitiaan, setelah kegiatan selesai dilaksanakan maka selesai pula tugas orang-orang  yang terlibat di dalam kepanitiaan. Sedangkan dalam event organizer yang mengarah pada profesi, meskipun kegiatan telah berakhir, akan tetapi kegiatan orang-orang di dalamnya akan tetap berlangsung.

TAHAPAN MENYELENGGARAKAN EVENT
Untuk mewujudkan kesuksesan sebuah event merupakan sebuah kerja keras yang membutuhkan konsep yang jelas dan terarah. Di bawah ini beberapa tahapan strategis dalam menyelenggarakan sebuah event:

ü  Konsep yang menarik dan kreatif
ü  Proses tahapan pembuatan event
ü  Eksekusi event yang significant



Konsep Yang Menarik Dan Kreatif
Dalam rencana pembuatan konsep event, kita harus kritis dengan apa yang sedang marak di lingkungan kita, baik lokal, nasional, maupun global (update). Setelah tema tercipta, maka kita harus memberikan perbedaan dalam konsep tersebut dari event organizer yang lain. Kita harus berani melakukan eksperimen dalam pembuatan konsep yang berbeda, bahkan jika perlu sesuatu yang belum pernah di bayangkan orang.
“Jelas itu sangat penting, karena itulah sebuah EO harus memiliki ide-ide kreatif.Kita tidak ingin membuat suatu acara hanya sebatas acara biasa.Tetapi alangkah baiknya jika acara tersebut dapat membuat kenangan tersendiri.Dari konsep inilah semua rancangan acara akan kita buat,” (Williem Hasli, Direktur Apple Advertising & Event Organizer).

Proses Tahapan Pembuatan Event

ü  Mencari konsep yang kreatif.
ü  Menuangkan konsep dalam suatu rancangan tertulis.
ü  Membentuk tim untuk event yang akan di selenggarakan.
ü  Membicarakan konsep dengan tim dan membuat skema aturan mainnya (Kerangka Pikiran), kemudian menyusunnya dalam bentuk proposal.
ü  Menentukan pihak-pihak yang akan terlibat dalam event tersebut, dan membuat daftar tujuan proposal.
ü  Menyebarluaskan proposal, dengan cara yang tepat.
ü  Melakukan follow up terhadap proposal, dan memberikan batas waktu kepada calon sponsor.
ü  Menghubungi seluruh supplier, pengisi acara, reconfirm venue dan seluruh atribut pendukung lainnya. Seperti, perijinan, keamanan dll.
ü  Melakukan kontrak kepada semua pihak
ü  Melakukan technical meeting dengan seluruh pengisi/pendukung acara
ü  Jika diperlukan melakukan konferensi pers
ü  Melakukan publikasi
ü  Merekruit sesuai dengan kebutuhan
ü  Siap melakukan loading dan akhirnya eksekusi

Eksekusi Event Yang Significant

ü  Pemilihan orang-orang yang berpotensi dan sesuai dengan posisi yang akan dilakukan di event tersebut, misal; stage manager, seksi perlengkapan, seksi dokumentasi, seksi konsumsi, dll..
ü  Pemilihan supplier yang significant dan berkualitas, baik dalam hal perlengkapan, konsumsi, dll.
ü  Membuat rundown acara yang tidak boleh ada putusnya, tetap mengalir (padat).
ü  Tepat waktu.
ü  Konsep event harus sesuai dengan apa yang telah dipresentasikan awal kepada klien.
ü  Sesering mungkin meng-announce produk klien kepada audience, atau ucapan terima kasih.
ü  Menjaga keamanan dan ketertiban event sehingga tidak menelan korban jiwa atau sejenisnya.
ü  Hasil acara diliput di media cetak / elektronik

SIMULASI DIGITAL



SIMULASI DIGITAL


Pengertian Simulasi Digital
Simulasi Digital ini adalah suatu gabungan mata pelajaran IT (Informasi Teknologi) yang digunakan untuk mempersiapkan para siswa SMK untuk berwirausaha.
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten  materi Simulasi Digital sebagai berikut :

Ø  Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif
· Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
· Melakukan Pendaftaran
· Menfaatkan Fitur
· Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll
Ø  Menformat materi dalam bentuk digital
· Mengidentifiasi materi digital
· Mengidentifikasi persyaratan hardware
· Menformat materi digital
· Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
· Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital
· Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
Ø  Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online
· Menjelaskan komunikasi online
· Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
· Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
· Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
· Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll

Ø  Membuat materi dalam bentuk video
· Mengidentifikasi jenis materi audio visual
· Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
· Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
· Menggunakan aplikasi editing video
Ø  Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll
Ø  Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
·         Menjelaskan konsep simulasi visual
·         Mengidentifikasi jenis simulasi visual
·         Membuat simulasi visual
Ø   Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar :
Blender, Skecthbook, 123D Catch,3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll

Tujuan Mata Pelajaran Simulasi Digital
bertujuan untuk memberikan bekal:
1. pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan pihaklain dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya;
2. mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya atauhasil karya orang lain melalui media digital;
3. penanaman sikap berbagi pakai (sharing) kepada pihak lain.

Manfaat Simulasi Digital :
 1. Memudahkan proses kegiatan belajar mengajar
2. Memudahkan guru untuk memberi tugas kepada muridnya
 3. Memudahkan proses kegiatan belajar mengajar
4. Memudahkan guru untuk memberi tugas kepada muridnya
 5. Memudahkan untuk belajar kelompok via Online.
6. Guru dapat memberi materi via online walaupun guru sedang tugas.
7. Melakukan ujian via online





   Rumusan Konten Materi Simulasi Digital

A.     Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. Tidak seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3]. Dengan kata lain, collaborative learning mengacu pada lingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan.
Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok, pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.

  • Collaborative Networked Learning
-          adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para pembelajar dewasa mandiri.
-           Peserta didik memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka.
-          CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok.


·         Computer-supported collaborative learning (CSCL)
-          merupakan paradigma pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif.
-          Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru.
-          Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru.

-           adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu.
-          Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.
-           
  • Collaborative Learning Development
-          memungkinkan pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah jaringan.
-          Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link.




  • Collaborative Learning in Virtual Worlds
-           adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata.
-           Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.
  • Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).

B.     Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versi elektronik dari buku. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat dibuka dengan berbagai macam software diantaranya Adobe Acrobat, Microsoft Word dan masih banyak lagi tergantung format yang dimiliki.


Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat digemari.
Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi






Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox, atau Microsoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak, plugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.

Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya.
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.



Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16

C.     Komunikasi Dan Interaksi Online
*Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online  :
-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa orang
 -Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan smartphone.
- Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada siapapun.

D.    Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity
E.     Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya

InforMasi Umum Pelatihan

Pelatihan Simulasi Digital dilaksanakan dalam dua bentuk, yaitu
  1. Pelatihan Terbukaindex.png
Konsep dalam pelatihan terbuka adalah kompetensi Simulasi Digital dapat dipelajari oleh siapa saja, baik siswa, guru, mahasiswa, dosen, maupun masyarakat umum. Materi Simulasi Digital juga dapat dipelajari melalui mekanisme apa saja, baik pelatihan singkat, pelatihan online, maupun belajar mandiri melalui buku sumber Simulasi Digital, maupun referensi lain yang tersedia di internet. Siapa saja yang telah mempelajari materi Simulasi Digital dapat membuktikan kompetensi yang telah dikuasainya melalui sertifikasi Simulasi Digital.
Untuk mendapatkan sertifikasi kompetensi Simulasi Digital, setiap peserta harus mengumpulkan 5 sertifikat subkompetensi dari Simulasi Digital. Setelah melalui proses verifikasi, maka peserta harus menyelesaikan strategi pembelajaran dan menyempurnakan hasil karya yang merupakan bagian dari pelatihan tersistem untuk mendapatkan sertifikasi kualifikasi guru.
2. Pelatihan Tersistem
index.png
Dalam pelatihan tersistem, peserta adalah calon guru mata pelajaran Simulasi Digital. Untuk dapat mencapai sertifikasi kualifikasi guru mata pelajaran Simulasi Digital, peserta diharapkan menguasai kompetensi SIMDIG dan strategi pembelajaran SIMDIG di SMK, yang pelatihannya dilaksanakan dengan model blended learning yaitu diawali dengan pelatihan tatap muka berdurasi +- 50 jam, yang dilanjutkan dengan pelatihan online, dan juga praktik mandiri untuk mengembangkan hasil karya sesuai dengan program keahlian.

KESIMPULAN
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Adapun manfaat adanya simulasi digital diantaranya :
-memudahkan proses kegiatan belajar
-memudahkan untuk belajar via online
-dapat melakukan ujian via online
-dapat berkomunikasi secara efektif via online
-dapat memasukan video dalam buku
-dapat membuat modeling benda dalam bentuk animasi lain yang menarik
-Guru dapat memberikan materi melalui via online jika dalam keadaan mendesak
Tujuan utama adanya simulasi digital bagi kehidupan siswa yaitu untuk mempermudah siswa dalam menambah wawasannya mengenai segala hal yang ingin diketahui. Serta agar tercipta suatu metode pembelajaran yang modern,sederhana,namun nyaman bagi setiap siswa.